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                                               JEUX COLLECTIFS

Plein de petits jeux simples pour animer un groupe d'enfants, d'âge primaire. Ils ont été testés par moi-même
et plairont à
coup sur aux enfants. Ils ne sont pas classés car tout le monde peut y jouer.        

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accroche décroche

la peste

Passe la balle

minuit dans la bergerie

balle au mur

chef d'orchestre

l'horloge

noeud  infernal

Chameaux chamois

Par deux, par trois

la sardine
Tutrouvkoi

Les petits papiers

Chat-souris

la machine infernale

poule, renard, vipère

ballons interceptés

Le serpent musicale 

la thèque

où sont les cerfs?

ballon roi

Jeu du sifflet

la queue du diable

prise de foulards

balle aux  prisonniers

carrés ruinés

la tomate 

Le zagamore

ballon  château

danse sur journal

la vache qui tâche

passe à dix

balles brûlantes

dauphin dauphine

la gamelle

sculptures vivantes 

béret

danse de la balle 

la toile d'araignée

taratata et la petite moto rouge

L'écureuil en cage

douaniers contrebandiers

le chat dort les souris dansent

Tic tac boum

chat américain

échange de zone

l'épervierTerre, mer, rivage

Le filet

gendarmes et voleurs

l'homme en noir

 trois rebonds

Les prénoms

gagne-terrain

Le drapeau

34 tout le monde   
Les vers piqués

Le tueur

Le drapeau 2

voleur de pomme

      Douaniers contrebandiers  

Matériel: faux billets de valeurs différentes ou papiers représentant des objets divers

Déroulement:
les douniers doivent attraper les contrebandiers pour réquisitionner le maximum d'argent. 
les contrebandiers doivent ramener le maximum d'argent au chef des contrebandiers (un animateur).
Les contrebandiers ont un camps où les douniers ne peuvent pas les voire. 
Là, ils peuvent prendre le billet qu'ils veulent et le cacher quelque part sur eux (poche, chaussettes...).
Ceci fait, les contrebandiers doivent trouver, sans se faire attraper par les douaniers, 
leur chef à qui ils donnent leur billet. Si l'un d'eux se fait attraper, il doit compter à voix haut jusqu'a 30,
pendant ce temps le policier le fouille pour trouver le billet. Si celui-ci ne l'a pas trouvé, 
le contrebandiers a le droit de le ramenerà son chef. Après il retourne dans son camps pour
cacher un nouveau billet.
On laisse faire le jeu pendant environ 20 minutes. Quand le temps est écoulé, le chef des 
contrebandiers fait la somme de ce qu'il a récolté, et l'animateur qui représente les policiers fait de m�me
Ainsi l'équipe qui a le plus d'argent a gagné.    

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  La thèque   

Nombre de joueurs:Deux équipes ( 15 joueurs maximum par équipe)
Terrain:
Un terrain de 30m sur 20 m
Matériel:
une balle de tennis, 5 cerceaux

Déroulement:
On dispose les cerceaux à différents endroits, à intervalles réguliers.
Une équipe (A) va lancer et courir, l'autre (B) va essayer de récupérer le plus vite possible la balle
pour la ramener au capitaine qui n'a pas le droit de sortir de son cerceau.
Chaque joueur de l’équipe A lance la balle l’un après l’autre et se met à courir de cerceau en cerceau 
pour revenir dans son camp.
Il peut s'arrêter dans un cerceau et attendre que la balle soit relancée par un coéquipier 
pour se remettre à courir. Il ne doit pas y avoir plus de 2 joueurs dans un cerceau, sinon ils ont perdu.
Si la balle est rattrapée du 1er coup par un adversaire, celui qui à lancé est éliminé de suite. 
Ses équipiers en train de courir entre les cerceaux restent en jeu, mais doivent retourner à l’emplacement d’où ils étaient partis.
Quand le capitaine récupère la balle, on crie stop . Tous ceux qui ne sont pas dans un cerceau sont éliminés.
Tous ceux qui ont fait un tour complet donnent un point à leur équipe et ont le droit de passer une seconde fois .
On ne doit pas lancer la balle en arrière.

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Gendarmes et voleurs  

Materiel: Cours de récréation, grand espace.Dossards.
10 à 30 joueurs, 2 équipes égales.

Déroulement: Les gendarmes sont dans l'aire de jeu; les voleurs dans leur camp. 
On débute par les 3 tapes. On peut tirer au sort son rôle (étiquettes ou foulards) et,
dès que les joueurs connaissent leur rôle, ils fuient pour les voleurs ou 
cherchent à attraper leurs adversaires pour les gendarmes. 
Les voleurs pris font une chaîne à proximité du camp des gendarmes. 
Le premier de la chaîne doit avoir un pied dans le camp des gendarmes. 
Pour délivrer ses partenaires, un voleur doit toucher un élément de la chaîne des prisonniers
La partie s’arrête quand tous les voleurs ont été pris.
                                         

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        Tic tac boum 

Matériel : un ballon   

Déroulement :  
Les enfants font une ronde sans trop s'espacer. Un joueur est au milieu de la ronde et fait la bombe: 
c'est-à-dire que celui qui est au milieu choisit un nombre de tic tac à dire. Il dit " tic !tac ! " autant de fois qu'il veut.
Il a les yeux bandés et ne sait pas où est le ballon.
Pendant ce temps, les autres se passent le ballon dans les mains. On peut faire de petites passes.
La bombe qui est toujours au milieu va alors dire BOOM quand elle le désire :
celui qui a alors le ballon a ce moment-là est éliminé et doit s'asseoir les jambes allongées.
Le jeu continue et quand on n'a personne à côté, on doit sauter par-dessus 
les éliminés le plus vite possible pour aller donner le ballon au suivant en lui passant la balle.
Plus il y a d'éliminés assis, plus le ballon reste longtemps dans les mains de celui qui passe.
Le dernier à rester debout sans le ballon a gagné et il ira au milieu faire la bombe à la prochaine partie.

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 La sardine    
Déroulement:

Il s'agit du principe du cache-cache inversé.
Une personne va se cacher, ensuite toutes les autres se mettent à sa recherche.                        
Celle qui le trouve se cache avec lui. Le dernier à trouver tous les autres à perdu.          

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         Passe la balle 

Nombre: 6 ou plus en nombre paire

Matériel : 1 balle
Déroulement: Les joueurs doivent constituer 2 équipes et se placer en rang sur 2 lignes, 
de manière à ce que chaque joueur soit face à face à un adversaire comme indiqué sur le dessin. 
La distance entre les 2 équipes dépend de l'espace dont on dispose. 
Plus la distance est grande plus le jeu est difficile. Au départ il faut que chaque joueur puisse 
rattraper la balle lancée par le joueur qui se trouve en face de lui ou par celui qui se trouve à droite ou à sa gauche.



Le premier joueur à gauche de la rangée du haut lance la balle à celui qui ce trouve juste en face de lui.
Celui-ci la lance à son tour au joueur qui se trouve en face à sa droite et ainsi de suite. 
La balle se déplace sur la rangée en zig-zag.
Lorsqu'on arrive au dernier joueur à droite, on recommence dan sle sens inverse, toujours en zig-zag.
Chaque aller-retour constitue un tour. On peut décider que chaque partie doit comporter 3 tours par exemple.
La balle doit être lancée ni trop fort ni trop faiblement pour que l'adversaire puisse l'attraper. 
Il arrive toutefois qu'un joueur n'attrape pas la balle. Il doit alors reculer d'un pas.                                                                           

Au tour suivant,
il aura un peu plus de mal à attraper la balle. A ce moment là :
- s'il n'attrape pas la balle, il doit reculer à nouveau d'un pas:
- s'il réussit à attraper la balle, il doit avancer d'un pas, reprenant ainsi sa place initiale.
Au bout de 3 erreurs (donc avoir reculé de 3 pas,) le joueur est éliminé. Le jeu continue ,       
comme il y a 1 joueur en moins le chemin de la balle n'est plus le même et le jeu devient plus difficile.                                                                    
C'est là que le jeu devient amusant. L'équipe gagnante est celle qui ,                                                                                                                                                                         
 
à la fin du nombre de tour convenus à l'avance, compte le plus de joueurs en ligne.                                                                                                                                        
On peut également jouer avec 2 balles en procédant en double zig-zag.

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             L'écureuil en cage

Nombre : à partir de 16 joueurs
Déroulement:

Grouper les enfants par trois, deux se tiennent par les mains pour former la cage et le troisième,
à l'intérieur de la cage, est l'écureuil.
Il y a un écureuil de plus que de cages disponibles.
Au moment où le meneur de jeu frappe dans ses mains, 
les enfants qui forment la cage lèvent les bras au ciel et libèrent leur écureuil.
Il faut qu'au deuxième signal, les écureuils rentrent dans une des cages reformées.
Il doit toujours en rester un sans cage.

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          Chef d'orchestre                                          

Nombre de jouers: Le plus grand nombre

Déroulement: Les joueurs forment un cercle.
Un joueur sort de la pièce. Pendant son absence, le reste des joueurs désignent un chef d'orchestre.
Au moment où il revient, le cercle de joueur sera en train  de faire des gestessous la direction d'un chef d'orchestre.
Le joueur prend place au centre et il doit découvrir qui est le chef d'orchestre.
Le chef d'orchestre mime successivement plusieurs mouvements que
le cercle de joueur  imite aussitôt  
Le joueur a droit à 3 essais pour trouver le chef d'orchestre. S' il tombe juste, une des 3 fois,
celui qui était le chef d'orchestre prendra sa place et sortira pendant que les joueurs lui donneront un remplaçant. 
S'il ne trouve pas il a perdu et fait un gage

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        La peste 

Matériel                                   

Maquillage ou bouchon de brûlé
Des foulards pour faire des queues

Déroulement:
Les animateurs ont la peste , ils sont munis soit d’un bouchon brûlé soit d’un bâton de maquillage. 
Ils doivent attraper les joueurs pour leur donner la peste. A chaque fois qu’ils attrapent un joueur,
ils lui font une tâche. Au bout de 3 tâches, le joueur a lui aussi la peste. 
Il va donc attraper les autres joueurs qui ne sont pas encore contaminé. 
Lorsqu’un joueur, est attrapé, il a, après avoir été tâché , 5 secondes pour repartir. 
Un guérisseur peut se cacher à différents endroits dans la forêt. Si un joueur, à 1 ou 2 tâches, trouve le guérisseur, 
celui-ci lui pose une question . Si le joueur donne une donne réponse, 
le guérisseur a le pouvoir de lui enlever une tâche, et une seule à la fois. 
Si le joueur ne donne pas la bonne réponse, celui-ci , ne pourra pas revenir voir le guérisseur avant 3 minutes.
Le jeu s’arrete lorsque les joueurs ont retrouvé les 3 fioles permettant de guérrir tout le monde.
Ces fioles sont cachées et protégées par les animateurs

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Poule, renard, vipère  

Matériel :
maquillages ou du crépon (pour distinguer les équipes) 

Déroulement:
Les Poule attrape les vipères, 
les vipères attrapent les renards 
et les renards attrapent les poules 
3 camps
3 équipes
on touche pour attraper
on racompagne celui que l'on a attrapé
si on a attrapé quelqu'un on est intouchable le temps que l'on racompagne sa victime jusqu'a son camp.
il est possible de libérer son équipe en allant toucher les prisoniers dans le camps adverse.
le but attraper toute une équipe sans se faire attrapé.
possiblité de coopération entre équipe adverse contrre une troisième.

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          La tomate               

Matériel : un ballon
But: Ne pas laisser passer le ballon entre ses jambes.
Déroulement:
Les enfants forment un cercle, en écartant les jambes, 
les pieds doivent toucher ceux du voisin de droite et de gauche.
puis on se penche en avant,
tendre les bras et joindre les deux mains afin de frapper le ballon pour le repousser.
Les jambes écartées représentent un but et chaque enfant doit tenter de ne pas laisser le ballon franchir ce but.
Pour cela, si le ballon arrive vers un enfant et qu'il va passer entre ses jambes,
il le repousse avec ses mains jointes vers l'intérieur du cercle.
Si le ballon passe entre les jambes d'un enfant, il continu de jouer mais repousse que d'une seule main le ballon.
Si le ballon passe une deuxième fois entre les jambes de cet enfant, il doit se retourner (faire dos au cercle)
et peut utiliser à nouveau ses deux mains jointes pour repousser le ballon.
Si le ballon franchit une troisième fois les jambes de ce même enfant, 
il continu de jouer mais repousse 
que d'une seule main le ballon.

Lorsque le ballon passe une quatrième fois entre les jambes de l'enfant, celui-ci est éliminé du jeu.

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        Le filet                                                                                        

Nombre de joueur: à partir de 10

Déroulement: Un groupe d'enfants fait u,e ronde qui représente les pêcheurs.
Ils déterminent 1 chiffre discrètement entre eux.
Les autres enfants qui représentent les poissons doivent entrer à l'intérieur du cercle
et ressortir sans se faire prendre, pendant que les pêcheurs comptent.
Au chiffre choisi, les pêcheurs abaissent les bras et retiennent les poissons prisonniers
qui deviennent des pêcheurs.

        Voleur de pomme  

Nombre de joueur: 15 ou plus

Matériel: un objet qui ressemble à une pomme

Déroulement:
Les joueurs sont debout en cercle face au centre. Au centre se trouve la pomme,
posée sur un tabouret ou une chaise.
Un joueur sort : c'est le voleur.  
En son absence, un autre joueur qui reste sur le cercle parmi les autres est désigné comme gardien.    
Le voleur revient, il entre dans le cercle par où il veut, entre deux joueurs. 
Il doit alors prendre la pomme et sortir du cercle obligatoirement par où il est entré avant que le gardien 
ne l'ait touché. Le voleur peut, par des feintes, essayer de faire réagir le gardien afin de savoir où il est situé.
Ensuite, on change de voleur et de gardien et le
jeu recomm
ence.

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        La queue du diable     

Nombre de joueur: 15 ou plus

but du jeu: Pour les diables, le but est de geler tous les lutins et les lutins doivent mettre les diables en prison.

Matériel : Deux dossards pour les gardiens, 5 pour les diables, 17 pour les lutins.

Déroulement: Au début du jeu, vous choisissez deux gardiens, ce sont ceux qui gardent la prison.
Les diables sont ceux qui ont un dossard dans leur ceinture de pantalon mais il faut qu'on puisse l'attraper.
Les lutins sont des personnages sans queue.
1°) Quand un diable touche un lutin, le lutin est gelé.
2°) Quand un diable n'a plus sa queue, les gardiens l'emmènent en prison.
3°) Quand un lutin est glacé, il ne peut plus prendre les queues.
4°) Quand un lutin a une queue, il peut dégeler les autres lutins.
5°) Quand un lutin a une queue et qu'un diable le touche, la queue est glacée, on l'emmène en prison.

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La vache qui tâche 

Matériel : Un feutre lavable ou un crayon de maquillage ou un bouchon de liège noirci avec une flamme

Déroulement:
Numéroter les participants assis  en cercle. Le premier joueur doit appeler un participant en disant" 
Je suis une vache sans taches(si il n'en à pas) numéro (x) et j'appelle la vache sans taches 
(ou avec nombre de taches)numéro (x).
Si il y a une erreur dans le nombre de taches dans la demande, le joueur récolte une tache supplémentaire,
c'est au tour du joueur appelé de faire sa demande une fois de plus et ainsi de suite...

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         La gamelle  

Matériel :Une gamelle accrochée à une branche ou un ballon

Déroulement:

Un joueur donne un coup de pied dans la gamelle oule ballon. 
Pendant que le gardien va le chercher (ou compte jusqu'à 10) pour le remettre à sa place, 
les autres joueurs vont se cacher. Une fois le ballon en place, le gardien doit repérer les autres joueurs 
et taper sur le ballon dès qu'il voit quelqu'un. Le gardien doit préciser le prénom du joueur ainsi que sa cachette.
Le joueur est fait prisonnier, il s'assoie près du ballon ou de la gamelle. Pour délivrer les prisonniers,
un joueur doit réussir à taper dans la gamelle ou à donner un coup de pied dans le ballon avant que le gardien ne le prenne.                               
ATTENTION : le gardien doit s'écarter de la gamelle ou du ballon (5 pas) afin de permettre aux autres joueurs de tenter leur chance.                     

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         La toile d'araignée

Matériel: boule de laine roulée 

Déroulement : Tout le monde est en cercle. Un joueur a la balle laine. Il la lance à un autre joueur en disant le nom de l'autre
et en gardant en main le bout de laine. Ce 2e joueur attrape la balle de laine, tient le fil d'une main et lance la balle 
à un autre joueur en disant son nom, et ainsi de suite. A la fin, toute la balle est déroulée et on se retrouve
                                                                                              avec une belle toile d'araignée reliant tous les joueurs. 

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        L'épervier 

Matériel: Il faut 8 plots pour délimiter la surface d'un terrain de basket.

1 chasseur pour 20 joueurs.

But:
- Pour les éperviers, le but du jeu est de traverser le terrain pour aller à l'autre refuge 
sans se faire toucher par le chasseur.

- Pour le chasseur, c'est d'attraper le plus d'éperviers possible.

Déroulement:
Répartition des joueurs : Il y a un chasseur au milieu du terrain et les autres joueurs sont des éperviers. 
Au départ, ils sont dans leur refuge.
- Les éperviers sont dans un des refuges dans le premier départ.
- Les éperviers doivent traverser sans que le chasseur ne les touche pour aller dans l'autre refuge.
- Quand un épervier se fait toucher, il devient chasseur, mais n'a pas le droit de toucher
des éperviers le tour où il a été touché.

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        L'homme en noir    

Matériel :

du papier et 5 feutres, dont un noir

Nombre d'enfant: autant d'équipe que de couleur de feutres

Déroulement: Chaque équipe a un morceau de papier sur lequel 4 couleurs sont inscrites. 
Les équipes ont tous les mêmes couleurs, mais pas dans le même ordre..
Chaque anim' est caché dans la forêt avec un feutre de couleur. 
Les enfants doivent aller retrouver chaque anim' pour reconstituer le plus de lignes possibles 
avec les couleurs dans le bon ordre.Mais attention à l'homme en noir qui doit attraper les enfants 
pour leur barrer leur ligne incomplète !! (une fois qu'une ligne est complète il n'a plus le droit de la barrer)...
Le gagnant est celui qui a le plus de ligne à la fin !Les anim' ont le droit d'échanger leurs feutres au cours du jeu.

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        34 tout le monde

Nombre de joueur: le plus grand nombre

Déroulement: Un enfant colle et compte jusqu'à 34. 
S'il y a plus de 15 joueurs on peut mettre 2 enfants pour compter.
Pendant ce temps les autres vont se cacher. lorsque l'enfant a fini de compter, 
il commence à désigner les enfants qu'il voit en les nommant ainsi que
l'endroit ou il se trouvait. Son but est de découvrir tout le monde. 
Il peut se déplacer de 5 pas mais doit revenir au point de départ pour nommer l'enfant.
Lorsqu'un enfant est découvert, il est prisonnier et doit attendre que quelqu'un le délivre. 
Tous les joueurs cachés peuvent à tout moment essayer de délivrer les prisonnier en venant 
toucher le point de départ sans se faire nommer par l'enfant qui comptait. 
S'il réussit a délivrer les joueurs, la partie recommence et l'enfant doit de nouveau compter jusqu'à 34.
                    

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        Le chat américain                                     

But du jeu: Le chat doit attraper les souris.
Les souris doivent délivrer les autres souris prisonnières et ne pas se faire attraper.

Déroulement:
 
Les souris touchées doivent rester immobiles et écarter les jambes de façon à ce que les autres souris
qui n'ont pas encore été touchées puissent les délivrer en passant sous leurs jambes.
Le chat n'a pas le droit de toucher une souris lorsque celle-ci passe en dessous des jambes d'une souris immobile.
Il n'y a pas de maisons.
Quand toutes les souris ont été touchées, le chat a gagné.
Dans la partie suivante, la première souris touchée devient chat.

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Ballon château        

Matériel : un ballon

              4 quilles ou 4 bouteilles plastiques lestées avec du sable.

Effectif :
10 à 15 joueurs
Un contre tous   
But du jeu : Abattre à l'aide d'un ballon des quilles protégées par un gardien.
Déroulement du jeu:
Les joueurs sont en cercle (environ 10 mètres de diamètre). 
Au centre, les 4 quilles placées en carré à environ 1 mètre l'une de l'autre figurent le château. 
Un joueur vient au centre : c'est le gardien.
Les joueurs lancent le ballon à la main pour essayer d'abattre les quilles. Ils tirent de leur place. 
Ils se font des passes pour surprendre le gardien.
Le gardien protège le château en se plaçant sur la trajectoire du ballon qu'il renvoie avec les mains, les pieds, ou la tête.
Si une quille est abattue, elle peut être relevée par le gardien à condition que celui-ci attrape le ballon de volée.
Si trois quilles sont tombées - et non relevées - le joueur qui abat la quatrième devient gardien;
il reconstruit totalement le château et les tirs recommencent.
Toute quille tombée par la faute du gardien est considérée comme abattue.
Pour les plus jeunes, on dispose 2 gardiens à l'intérieur ; ils ont l'un et l'autre le droit de bloquer le ballon. 
Dans ce cas celui qui bloque relève une quille. Pour le changement de gardiens, ce sont les joueurs 
qui ont abattus la troisième et la quatrième quilles qui viennent au centre.
On peut aussi mettre 2 ballons en jeu, ce qui complique le rôle du (ou des) gardiens.

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Balle aux prisonniers   

But du jeu: La première équipe qui réussit à mettre en prison tous les joueurs de l'équipe adverse a gagné. 

Nombre de joueurs: Il faut environ 20 joueurs séparés en 2 équipes de 10 et aussi un arbitre.
Matériel:
 Un ballon (mou de préférence.
Un terrain de basket divisé en deux camps auquel il faut ajouter deux espaces rectangulaires
(de la largeur du terrain et de 2 mètres de longueur) qui constitueront les prisons.

Déroulement :

1- Tout joueur touché par un joueur adverse avec le ballon doit se rendre directement dans la prison adverse.
2- Tout joueur, fait prisonnier, peut se libérer en touchant un joueur de l'équipe adverse avec le ballon 
que lui aura passé un de ses équipiers;
le joueur touché doit aller directement en prison.
3- Tout joueur sortant des limites du terrain ou qui entre, soit dans la zone adverse, 
soit dans sa propre prison, est fait prisonnier.
4- Tout joueur qui ne respecte pas les décisions de l'arbitre ou qui vise, volontairement, la tête d'un joueur est éliminé.

Déroulement du jeu: l'arbitre siffle le début du jeu et lance le ballon en l'air de façon à faire un entre deux.

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 Dauphin dauphine

Nombre de joueur: De 6 à 20

Matériel Un ballon

Déroulement: 

Le meneur lance le ballon en l'air et crie le prénom d'un joueur.
Ce joueur doit rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il y arrive, 
il lance à son tour le ballon en l'air en criant le prénom d'un joueur et ainsi de suite. 
S'il n'y arrive pas, il récupère le ballon et crie : "stop !". Tous les joueurs doivent s'arrêter. 
Le joueur qui a le ballon le lance, sans se déplacer, et essaye de toucher un joueur. 
S'il y arrive, le joueur est éliminé, s'il échoue c'est le lanceur qui est éliminé. 
On continue comme cela jusqu'au dernier.le gagnant est proclamé dauphin.                                                                                                                                                          A la seconde partie on devra nommé le joueur "dauphin" et plus par son prénom.                                                                                                                                                 Si un joueur se trompe il est éliminé.

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         Balle au mur   

Matériel: un mur plusieurs équipes,autant de ballons que d'équipes

Chaque équipe est rangée en colonne à 6 m d'un mur.
Le premier de chaque équipe a une balle. 
Il s'avance jusqu'à une ligne à 3m du mur pour lancer la balle afin que son partenaire 
la reçoive sans franchir la ligne des 6m (autant d'essais que nécessaire). 
Le lanceur passe ensuite en queue de colonne et le jeu continue jusqu'à ce que la balle lui revienne.
L'équipe gagnante est la première à avoir fini.            

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 Poissons-Pêcheurs

Faire 2 équipes équivalentes.
But: La ronde des pêcheurs doit ramasser le plus de poissons.
Déroulement:
1 équipe constitue les poissons, l'autre constitue les pêcheurs.
Les pêcheurs forment une ronde et choisissent un numéro.
Les poissons doivent alors circuler dans la ronde jusqu'à ce que les pêcheurs
baissent les bras au numéro choisi. Les poissons capturés deviennent alors pêcheurs.     

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Volley plume

Matériel:1 plume

Déroulement:

Variante du volley ball au moins 2 concurrents sont disposés face à face à genoux ; 
un fil est tendu entre eux à 1m50 environ de hauteur. l animateur fait tomber au
dessus du fil une plume (ou papier).
les 2 équipes soufflent pour faire tomber la plume dans le camp adverse.
                                 

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Chat-souris                                        

Matériel: aucun
Nombre : minimum 10 enfants
Lieu: grande salle
But : ne pas se laisser attraper.

Déroulement:
L'animateur désigne un chat et une souris.
Les autres sont deux par deux, l'un derrière l'autre, disposés en deux cercles tournés
vers le centre.
 Le chat cherche à attraper la souris. Une folle poursuite s'engage alors 
autour du cercle. La souris peut trouver refuge en se plaçant devant un groupe de deux
enfants.
L'enfant placé à l'extérieur du cercle devient alors souris.
Si la souris est attrapée, elle devient chat, et le chat souris.    

                                                                                                                       retourtableau                                                                           

Les prénoms

Matériel : aucun
Nombre : 10 minimum
Lieu : grande salle
But : se saluer de manière expressive
Déroulement :

L'animateur répartit les enfants en deux groupes égaux  et les place, face à face et en ligne.
Les premiers de chaque rangée s'avancent alors vers le milieu. Ils se saluent en prononçant
le prénom (uniquement) de leur vis à vis, et en essayant d'exprimer un sentiment( la joie,
la tristesse, la crainte...). Le sentiment peut être proposé au départ par l'animateur.
Ils retournent ensuite à leur place et c'est au tour des deux enfants suivants de se rencontrer. 
et ainsi de suite.
Remarque: Ce jeu est intéressant à faire en début d'année lorsque le groupe vient de
se former, il permet de faire connaissance d'une façon amusante.

                                                                                                                     retourtableau

Le drapeau

Matériel: Un foulard pour distinguer les équipes, 2 fanions  
Nombre : 10 à 20 joueurs
Lieu: terrain vaste
But: prendre le drapeau adverse.
Déroulement:

Les enfants sont répartis en deux équipes . Chacune doit défendre son drapeau et prendre
le 
drapeau adverse. Le drapeau est considéré comme pris si un joueur réussit à lui faire
passer la frontière. Tout le monde
attaque et défend en même temps. Les drapeaux sont
placés à l'intérieur d'une zone interdite aux défenseurs. Quand un attaquant se réfugie 
dans cette zone, il est intouchable. Par contre, dès qu'il sort avec le drapeau, il peut être 
touché par les défenseurs. Les attaquants touchés dans le camp adverse sont prisonniers:
ils vont dans la zone du
drapeau du camp adverse et ne peuvent en sortir que si un de
leurs partenaires pénètre dans cette zone. 
Les prisonniers libérés peuvent être touchés à 
nouveau tant qu'ils sont encore dans le camp adverse. 
Le drapeau  doit soit être porté
au-delà de la frontière par le même joueur , soit être passé entre joueurs afin de lui faire 
franchir
la frontière, selon ce qui est convenu avant la partie.

                                                                                                                         retourtableau

Le drapeau 2

Matériel: 2 fanions
Nombre : 8 à 15 enfants
Lieu : terrain vaste et plat
But : ramener son drapeau dans son camp;
Déroulement:

Les joueurs sont répartis en deux équipes placées derrière la même ligne de départ, 
mais séparées  par une zone neutre où personne n'a le droit de pénètrer. Le drapeau 
est placé à l'autre bout du terrain en face de l'équipe  adverse et vis versa avec un 
joueur.  Un autre  joueur court vers le 
drapeau poursuivi par tous les joueurs de  
l'équipe adverse. Si le joueur arrive au drapeau il frappe 
dans la main du joueur qui
est resté à côté du drapeau et
celui si tente de ramener le drapeau dans son camp. 
Si le joueur est touché pendant sa course avant ou après sa course , il s'arrête avec le 

drapeau là où il est. Chaque équipe joue tour à tour. Le premier drapeau à revenir  
dans son camp à gagné. Lorsqu'un joueur part toucher son drapeau, il peut au passage 
délivrer l'un de ses
 partenaires précédemment touché.  celui-ci peut être de nouveau
touché tant qu'il n'a pas rejoint son camp.   

                                                                                                          retourtableau

Balles brûlantes

Nombre de joueur: 2 équipes

Matériel :un terrain divisé en deux camps
2 caisses où sont stockés des ballons.

Déroulement:

Au fond de chaque camp , une caisse est remplie de ballons , en nombre égal pour les
deux équipes. Les joueurs y prennent des ballons qu’ils lancent dans le camp adverse .
Ils doivent en outre renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l’équipe adverse .
A l’arrêt du jeu , on compte les ballons demeurant dans chaque camp .
L’équipe qui en détient le moins gagne .
Le nombre de ballons doit être adapté au  nombre de joueurs ( un par joueur si possible ) .
Une zone neutre peut être créée entre les deux  camps .

                                                                                                                   retourtableau

Ballons interceptés

2 équipes
2 lignes parallèles sur un terrain dégagé
de nombreux ballons .

BUT : intercepter tous les ballons le plus rapidement possible.

Déroulement:
L’équipe B placée entre les lignes doit intercepter les ballons qui se passent
par-dessus cette zone les joueurs de l’équipe A disposés de part et d’autre des lignes .
Quand il n’y a plus de ballon en circulation , les équipes inversent les rôles .
L’équipe gagnante est celle qui a intercepté tous les ballons dans le temps le plus court .  

                                                                                                                        retourtableau

Accroche décroche
1 nombre d'enfants paire

Déroulement:

Variante du chat et de la souris. Les enfants sont en cercle, disposés deux par deux se tenant
chacun les hanches en melant leurs bras (sortes d'amphores). Le chat court après la souris
qui ne peut s'arreter qu'en s'accrochant à l'un des couples. Mais celui-ci devenant un trio, 
un des enfants(celui à l'extérieur) doit se décrocher et devient la souris...

                                                                                                                    retourtableau

Echange de zone

Terrain délimité en 3 zones

Deux paires attaquant – défenseur dans chaque zone

4 ou 5 ballons

BUT : marquer un maximum de points en un temps limité (1 à 3 minutes ).

Déroulement:
l’échange se fait dans la même zone : un point
L’échange se fait entre deux zones contigués : 2 point
L’échange se fait entre la zone 1 et la zone 3 : 3 points
Si un joueur sort de la zone ou du terrain , la balle est donnée à l’adversaire .
Quand un ballon sort des limites , on introduit un nouveau ballon pour réduire 
les pertes de temps.A l’issue du temps imparti , on compte les points marqués 
et l’engagement change de camp.

                                                                                                               retourtableau                          

Carrés ruinés

Lieu:Terrain partagé en 4 carrés   
Joueurs répartis équitablement dans les 4 camps .
Matériel: Un ballon
But :  "  ruiner  "  les carrés  adverses c’est- à – dire les vider de leurs joueurs.

Déroulement:
Le joueur en possession du ballon tire sur un des joueurs  d’un autre camp . 
Si celui-ci est touché de volée , il quitte son camp et rejoint celui du tireur . 

S’il bloque  le ballon Lancé par le tireur , c’est le tireur qui rejoint  le camp  du joueur
ayant bloqué le ballon . L e ballon est donné au joueur qui vient ainsi de changer
de camp .
La partie est terminée quand  3 carrés  sont ruinés et que tout les joueurs 
sont dans le même camp.
VARIANTES : carrés ruinés par équipe :
Les joueurs sont répartis en 4 équipes  occupant chacun un carré 2 , 3 , 4 , ballons

circulent  simultanément .Un joueur   " retenu  " dans un camp adverse peut-être
libéré si l’un 
de ses coéquipiers lui fait une passe. L’équipe gagnante est celle
qui retient le plus d’adversaires dans son camp à l’issue d’un temps donné.
VARIANTE :  camps ruiné :
2 équipes placées de part et d’autre d’une zone neutre
un ballon
BUT : changer de camp
Un joueur détaché par chaque équipe se place dans le camp adverse  d’où il tente
de passer  le ballon à l’un de ses équipiers . Si celui-ci le bloque de volée , il rejoint
le joueur détaché avec le ballon . La première équipe ayant changé  de camp gagne .

                                                                                                                retourtableau

Danse de la balle

 4 joueurs minimum

Matériel : 1 balle pour 2 joueurs

Déroulement:
Les enfants se choisissent un partenaire. Ils placent la balle entre les fronts de chaque
couple constitué et doivent
effectuer le parcours en maintenant la balle coincée. Si la balle tombe les joueurs 
doivent 
reprendre le parcours au début. On peut faire la même chose avec d’autres
objets  et avec d’autres parties du corps.
                                                                         
                                     retourtableau

Prise de foulards

2 équipes
1 terrain dégagé
1 ou 2 foulards par joueur
But :prendre le ou les foulards de son adversaire.

Déroulement:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes se faisant face . Dans chaque équipe, les joueurs 
conviennent de se numéroter de 1 à x, x étant le nombre de joueurs. Chaque joueur porte
un foulard engagé à moitié
dans la ceinture de son short ou pantalon. Le meneur de jeu
appelle un numéro. Les deux joueurs qui ont le numéro se rendent au milieu du terrain 
et tentent mutuellement de se prendre le foulard .
Le joueur qui y parvient donne 1 point à son équipe.

Variantes : le foulard peut être placé à la cheville dans la chaussette.
Chaque joueur a 2 foulards :l’un à la ceinture, l’autre à la cheville .Pour gagner , 
il faut prendre les deux foulards.
                                                                                                       
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Trois rebonds

 2 équipes
terrain divisé en deux camps séparés par une zone neutre.
1 ballon

But : Faire rebondir au moins 3 fois le ballon dans le camp adverse.
Déroulement:
Les joueurs doivent lancer le ballon depuis leur camp : ils n’ont pas le droit de
pénétrer dans la zone neutre .
L’équipe adverse doit tenter d’attraper le ballon  
avant qu’il effectue trois rebonds . Si elle échoue , l’équipe du lanceur marque 
un point.
Le ballon doit être envoyé vers l’autre camp de l’endroit où il a été 
intercepté ou ramassé .

                                                                                                          
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Sculptures vivantes

Nombre : à partir de 4
Matériel : foulards

Déroulement:
Les enfants forment un cercle, les yeux bandés sauf deux enfants. L’un des deux
enfants prend une posture de son choix, se transformant ainsi en statue. L’autre 
commence à décrire progressivement la posture. Suivant ses indications, les autres 
enfants tentent de la réaliser. Une fois la posture réalisée, l’animateur retire les 
foulards. Les enfants qui n’ont pas la posture sont éliminés ou ont un gage.

                                                                                                               retourtableau

  Passe à dix

 2  équipes de 5 à 10 joueurs
Terrain dégagé
1 ballon

BUT : réaliser 10 passes consécutives sans que le ballon soit intercepté par l’équipe adverse
ou qu’il touche par terre .

Déroulement: 
Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse intercepte

le ballon , ou que le ballon tombe par terre, les équipes inverses les rôles .
Fautes : marcher avec le ballon , conserver le ballon plus de trois secondes ,
repasser le ballon au partenaire (le père ) dont on vient de le recevoir .

                                                                                                                   retourtableau 

Où sont les cerfs?

Nombre de joueur minimum 8

Déroulement:
Un joueur est le chasseur et se tient au milieu du terrain. Les autres joueurs 
sont les cerfs. Ils se mettent à l’une des extrémités du terrain. Les cerfs doivent 
traverser le terrain sans que le chasseur les attrapent. Mais avant chaque
traversée, le chasseur de façon rituelle, en chantant la comptine, interroge les cerfs 
qui lui répondent en chœur.
 Le chasseur commence                                                                   Les cerfs
" Où sont les cerfs ? "                                    en réponse                " Dans la forêt "
" Qu’est-ce qu’ils y font ? "                                                             " Ils y travaillent "
" A quel métier ? "                                                                          " Au charpentier "
" Faut-il les tuer ? "                                                                        " oui ou non "
Si la réponse des cerfs est oui, ces derniers essaient de traverser le terrain en évitant 
de se faire toucher. Si la réponse est non, le chasseur relance la comptine.

Lorsqu’une souris  est touché, elle devient automatiquement chasseur. 

 retourtableau

Quand le chat dort les souris dansent

De 4 à 20 joueurs

Terrain vaste comprenant un terrain délimité
BUT ; Le chat doit attraper les souris

Déroulement:
Le chat est allongé sur le terrain où les souris se promènent . Quand il le veut , 
il crie " miaou " et se lève pour attraper les souris . Les souris touchées soit sont 
éliminées , soit deviennent des auxiliaires du chat . Autre variante : les souris n’ont
pas de refuge. Elle doivent s’asseoir ou se coucher pour ne pas être attrapées. 

                                                                                                 retourtableau

Minuit dans la bergerie

De 4 à 20 joueurs
Terrain vaste comprenant un camp délimité (la bergerie)
BUT : Le loup doit attraper les moutons.

Déroulement:
Les moutons se promènent sur le terrain et interrogent périodiquement le loup par :
"Loup, quelle heure est t-il ?" Le loup répond " sa convenance en donnant  une heure .
Mais s’il répond : " il est minuit " , tous les moutons doivent rejoindre leur camp (la bergerie )
avant que le loup ne les attrape . Les moutons touchés deviennent louveteaux : 
il peuvent aider le loup à toucher les moutons mais seul le loup donne l’heure .
 

                                                                                                    retourtableau

Noeud infernal

A partir de 8 joueurs

Déroulement:
Un des joueurs est isolé. Les autres enfants forment une ronde et sans se lâcher
les mains transforment le cercle en nœud infernal chaque enfants agit comme il le veut; 
enjambe un autre enfant, passe sous ses bras, autour de sa tête, s’enroule autour.
Lorsque plus personne ne peut bouger, l’enfant isolé réapparaît et doit défaire les nœuds.
Sans que les mains ne soient lâchaes.  

                                                                                        retourtableau

l’horloge

2 équipes
terrain dégagé
1 ballon

But : effectuer un maximum de passes pendant que l’équipe adverse court .

Déroulement:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes , les passeurs et les coureurs .
Au signal de départ , les passeurs, disposés en cercle , se passent le ballon en comptant
le nombre de passes effectuées . Pendant ce temps , l’équipe adverse fait une course  
en relais autour du cercle  des passeurs .
On inverse ensuite les rôles .
L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au cours de la course
en relais complète de l’équipe adverse .

                                                                                                                  retourtableau

La machine infernale

minimum 8 joueurs

Déroulement:
Les enfants forment un cercle, l’un d’eux va au centre et exécute un mouvement
quelconque accompagner d’un bruit,  sur un rythme qu’il invente. Un second enfant 
le rejoint proposant lui aussi un mouvement et un bruit se synchronisant  au premier,
puis un troisième, un quatrième et ainsi de suite… La machine infernal prend forme 
et l’animateur intervient  en faisant accélérer ou ralentir le rythme de la machine. 
Puis chacun leur tour les enfants vont arrêter leur mouvement et bruit en partant du
dernier arrivé  pour finir par le premier.  
                                                                                                                      retourtableau

Gagne-terrain

2 équipes de 6 à10 joueurs
vaste terrain délimité
1 ballon

BUT : Envoyer le ballon dans le camp adverse .

Déroulement:
Au début du jeu, les équipes se placent dans leur camp , de part et d’autre de la ligne centrale.
Cette ligne peut-être franchie à tout moment en fonction des circonstances
du jeu .
Les joueurs lancent le ballon le plus loin possible en direction de la base adverse .
Les lancés se font à la main ou au pied selon ce qui a été décidé avant le jeu .
Les équipes jouent tour à tour : après un lancé d’un membre de la première équipe,
c’est à un membre de la seconde équipe de jouer .
Si un joueur bloque de volée , il a le droit d’avancer de trois pas avant de relancer .
Chaque fois que le ballon tombe dans la base adverse , l’équipe marque un point .
L’équipe gagnante est celle qui marque le plus de point dans un temps donné. 

                                                                                                                         retourtableau

Ballon roi

2 équipes de 5 à 10 joueurs.
2 camps tracés sur un terrain rectangulaire
1 ballon
BUT : Marquer le plus de points .

Déroulement:
Chaque équipe désigne un roi qui se place derrière le camp adverse. Les joueurs
essayent de passer le ballon à leur roi . Sans sortir de sa surface , le roi tente de toucher

de volée  un joueur de l’équipe adverse . S’ il y parvient , son équipe marque un  point.
Si le roi touche de volée deux joueurs, son équipe marque deux points.
Toute balle arrivant dans la surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même 

si elle  a été perdue par ses adversaires .
VARIANTE : Si le roi ne bloque pas le ballon de volée, il n’a pas le droit de tirer et le
ballon est donné au camp adverse .

                                                                                                                         retourtableau  

Le zagamore

Matériel :maquillage, beaucoup de queues (foulards ou crepon)

Déroulement:
Le but du jeu est de trouver le sorcier de l'équipe adverse sans se faire prendre sa queue par un adversaire plus haut gradé.
Les enfants forment deux equipes.
Chaque équipe est munie d'un sorcier (repéré par une croix sur la joue au maquillage), 
2 commandants (4 barres sur la joue), 3 colonels (3 barres), 4 sergents (2 barres) 
et le reste des joueurs sont de simples soldats (1 barre). 
Chacun est muni d'une queue dans le dos qui pend au pantalon.
Pour prendre un adversaire, il faut lui prendre sa queue, à condition qu'il ait autant ou
moins de barres que vous sur le visage. 
Une fois pris, le joueur doit aller rechercher une queue chez son sorcier qui est caché,
tandis que celui qui a attrapé la queue, l'amène a son sorcier.
Des combinaisons sont possibles, par exemple 2 enfants de 2 barres et 1 barres se tenant 
la main sont equivalents à un joueur à 3 barres.
La manche est terminée lorsque le sorcier adverse est touché.

                                                                                                 retourtableau

Tutrouvkoi

Déroulement:
Aller trouver les mêmes objets que l'Équipe adverse le plus vite possible.
Faire plusieurs équipes en fonction du nombre d'enfants. Chaque équipe devra 
aller chercher les mêmes objets en essayant d'aller plus vite que les adversaires.

                                                                                                                         retourtableau  


La reine padipado

Déroulement:

On propose des cadeaux à une reine. Un animateur (ou autre) est installé sur une chaise
et les enfants viennent lui proposer des cadeaux qu'il refuse ou accepte. 
Cela dépent si le mot contient un 'i' ou un 'o' elle refuse sinon elle accepte.
La reine padipado sous entendu pas d' 'i' pas d' 'o' dirige le jeu.
Les enfants doivent deviner l'astuce.
                                                                                                                      retourtableau  

Chameaux-chamois

Matériel: des plots pour délimiter les bases de chaques équipes

Déroulement:
Chameaux-chamois est avant tout une histore où les enfants sont les acteurs et incarnent un animal. 
Il y a 2 équipes ( les chameaux puis les chamois), les 2 équipes sont dos à dos et le narrateur 
(l'enfant ou l'animateur) raconte une histoire. Quand celui-ci prononce le mot chamois 
ces derniers vont dans leur camps au plus vite et les chameaux doivent les attraper, ceux qui 
ont été attrapé rejoignent l'équipe des chameaux et réciproquement.
l'équipe qui a gagné c'est celle qui a réussi à attraper tous les adversaires.

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Jeu du sifflet

Matériel : un sifflet

Déroulement:
L'animateur en possession du sifflet siffle 1, 2 ou 3 fois.
Les enfants se serrent par petits groupes en fonction des coups de sifflet. 
Au final il reste un couple gagnant.

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Zap'contes

Une manière originale de raconter des histoires

Matériel :

3 contes et un dé

Déroulement:
3 des animateurs choisissent chacun un conte différent (pas trop longs)
et s'installent dans des coins pas trop proches l'un de l'autre. 
Le quatrième animateur "coordonne" : il s'occupe du dé. 
La circulation d'une équipe se fait de la façon suivante : elle va lancer le dé. 
- sur un 1 ou un 4, elle va voir le premier conteur ; 
- sur un 2 ou 5 le second, et sur un 3 ou un 6 le dernier.
Si le conteur en question est déjà avec une équipe, cette dernière est chassée et retourne lancer le dé. 
L'équipe qui vient d'arriver peut alors entendre le conte, à partir de l'endroit où elle s'était arrêtée
la dernière fois qu'elle a vu ce conteur.
Le jeu s'arrête quand une équipe a entendu une histoire en entier.
Pour bien plonger dans l'atmosphère du conte, les 3 conteurs peuvent
se trouver un déguisement en rapport avec leur histoire, et doivent
faire attention à créer une ambiance assez calme. C'est le responsable
du dé qui impose le rythme : pour cela, il peut par exemple discuter
un peu avec une équipe qui va trop vite. Il peut aussi, sur les chiffres
4, 5 et 6, imposer un handicap : par exemple, le prochain conteur
devra bégayer, prendre un accent, ou bien bâiller entre chaque phrase.

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Le voleur de bague dague

Une variante du jeu du courant
Matériel : Une ficelle de 4 à 5 mètres (laine ou ficelle de cuisine)Une bague

Déroulement:
Un joueur doit localiser une bague qui se promène de main en main sur une ficelle.
Un des joueurs sort de la pièce : c'est l'inspecteur. Les autres personnes forment 
un cercle assis et placent leurs mains derrière le dos.
La bague est alors enfilée dans la ficelle qui est tendue autour du cercle
et qui passe dans chaque main. L'inspecteur revient en jeu.
Les joueurs doivent faire circuler la bague sur la ficelle sans se faire repérer de l'inspecteur.

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Les couleurs

Déroulement:

Le loup doit attraper les couleurs il faut un loup et les autres sont les couleurs.
Le loup s'écarte du groupe des couleurs le temps que les enfants choisissent une couleur.
les couleurs se mettent en ligne et appelle le loup qui doit dire une couleur. 
Si cette couleur a été choisie par un enfant, celui-ci se met a courir et le loup doit l'attraper.
Si le loup y parvient, c'est la couleur qui devient loup.
L'ancien loup intégre les couleurs, choisit une couleur et le jeu continue.
Plusieurs enfants peuvent choisir la même couleur.
Si la couleur que le loup a dit n a pas été choisi, les couleurs disent: "couleur envolée!!!"

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La bombe

Matériel :Un ballon ou objet symbolisant une bombe

Déroulement:

Une bombe qui peut exploser d'un moment à l'autre circule de mains en mains. 
Les participants forment un cercle et l'un d'eux sort du cercle pour aller se placer un peu plus loin.
Les joueurs se passent alors une balle représentant une bombe. 
Celle-ci explose lorsque la personne hors du cercle crie "Boom". 
A ce moment, la personne qui a la bombe dans les mains a perdu et sort du cercle.
La personne qui crie "Boom" ne doit pas regarder la ronde des participants.

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La tour infernale

un jeu calme avec des allumettes

Matériel : 40 allumettes et une bouteille avec son bouchon

Déroulement:
4 équipes, elles ont chacune le même nombre d'allumettes (10). 
Chacune son tour, une équipe pose une allumette sur le bouchon. 
Celle qui fait tomber la tour ramasse les allumettes.
L'équipe qui n'a plus d'allumettes a gagné.

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L'appel des animaux

Déroulement:

Les joueurs sont en cercle. Une personne est au centre du cercle. 
Elle s'arrête devant un joueur et nomme un animal. Le joueur doit faire le cri de cet animal,
et les joueurs immédiatement à sa gauche et à sa droite doivent mimer cet animal
(mimer des comportements caractéristiques de l'animal). 
De ces trois joueurs, le dernier qui fait ce qu'il doit faire (mimer ou imiter le cri)

devient la nouvelle personne au centre.

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Je pars en voyage

Déroulement :

Tous les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur doit dire à tour de rôle la phrase.
"Je pars en voyage et dans ma valise, je mets..." il doit dire tous les objets nommés par 
les joueurs précédents avant d'ajouter le sien. Exemple: Le joueur A commence le jeu en disant :
"Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un pantalon." Son voisin, B, dit :
"Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un pantalon et une brosse."
Son autre voisin, C, dit : "Je pars en voyage et dans ma valise,
je mets un pantalon, une brosse et un chandail." etc. Celui qui se trompe est éliminé


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Le noeud humain
Déroulement:

Environ 10 joueurs se placent en cercle et se tendent les mains.                              
Chaque joueur saisit 2 mains mais ne doivent pas être celles de son voisin. 
Quand tout le monde se tient par la main, sans se lâcher les mains il faut refaire le cercle. 
Très amusant mais demande parfois de la souplesse, réchauffe l'atmosphère très rapidement.

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Le serpent musical

Matériel : radio-cassette

Déroulement : 

Tout le monde se nomme une fois, 
puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour d'une chaise. 
Quand la musique s'arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme 
et s'asseoit sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. 
Quand elle s'arrête de nouveau, la personne la plus proche s'asseoit sur les genoux
de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement 
la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique 
s'arrête, la personne la plus près s'asseoit au bout du "serpent" et doit nommer
correctement toutes les personnes, de la première qui s'est assise sur la chaise 
jusqu'à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner
autour du serpent.

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Au dessus, en dessous

Matériel : Une liste de plantes poussant au dessus ou en dessous de la terre. 

Déroulement : 

Les joueurs sont assis en cercle. 
Le maître du jeu nomme des plantes qui poussent au dessus du sol ou en dessous du sol.
Pour une plante qui pousse au dessus du sol, les joueurs se mettent debout; 
pour une plante qui pousse en dessous du sol, ils s'assoient. 
Les joueurs qui se trompent sont éliminés.

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La girafe et l'éléphant
Déroulement:

Les joueurs se tiennent debout en formant un cercle. 
Un joueur est au centre et pointe un joueur en criant soit " Girafe " soit " éléphant ". 
S'il lui dit "éléphant", le joueur pointé se lève les bras en avant d'elle et ses 2 voisins 
lui font des grosses oreilles avec leurs mains. Si c'est girafe qui est dit le joueur visé
se lève sur la pointe des pieds et ses 2 voisins lui prennent les genoux.

Si un des 3 joueurs se trompent il prend la place du joueur au centre.

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Pierre appelle Paul

Déroulement:

Assis en cercle , chaque joueur change de nom avec un autre joueur dans le groupe. 
Quelqu'un part le jeu en appelant un autre joueur mais toujours en disant 
son " nouveau nom " suivi de celui du joueur qu'il appelle. 
Celui qui est appelé doit dire son nom et celui de la personne qu'il appelle, et ainsi de suite. 
Celui qui ne répond pas est éliminé. Celui qui appelle un éliminé est éliminé à son tour.
Celui qui répond à son vrai nom est éliminé aussi.

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Métier "Policier"

Déroulement : 

Les joueurs s'assoient en cercle sauf un qui quitte la salle. 
Pendant son absence les joueurs décident qui il sera, par exemple un policier. 
Le joueur absent est rappelé et il commence à demander aux joueurs du cercle 
ce qu'il doit acheter pour trouver qui il est, dans le cas présent un policier, 
un joueur dira des bottes noires, l'autre un sifflet, ou encore une lampe de poche
et ainsi de suite. A partir de ces éléments le joueur essaie de deviner qui il est,
s'il ne réussit pas il s'absente de nouveau et on recommence avec une nouvelle identitée.

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    L'assassin

Déroulement:

Un joueur sort de la pièce; il sera le détective. 
Les autres joueurs sont debout en cercle et choisissent un joueur qui sera l'assassin. 
L'assassin choisit un geste discret qu'il utilisera pour "tuer" les personnes, 
par exemple, un clin d'œil ou tirer la langue et dit aux autres quel sera son geste. 
On rappelle le détective et il se place au centre du cercle. Son but est de deviner qui est l'assassin. 
Pour tuer quelqu'un, l'assassin doit regarder la personne dans les yeux et faire son geste. 
Le joueur tué s'assoit. Si un joueur voit l'assassin faire son geste mais que
l'assassin regardait quelqu'un d'autre, il ne doit pas s'asseoir. 
Quand le détective a deviné qui est l'assassin, il prend la place de celui-ci, qui sort, 
et le jeu recommence. On peut laisser 2 ou 3 chances au détective. Déduction et observation

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Rallye chocolat

Matériel :1 gros dé,
1 déguisement ou un tablier, 
1 paire de gants en latex, 
tablette de chocolat, un plateau, 
des couverts.

Déroulement:
Tout le monde est assis en cercle par terre. 
Le couvert, la tablette de chocolat (posée dans le plateau), le déguisement et les gants sont au centre du cercle.
Chacun lance le dé jusqu'à ce qu'un 6 soit fait; le joueur qui a fait le 6 va le plus vite possible mettre 
le déguisement les gants, prend les couverts et commence à couper avec le couteau et la fourchette
carré par carré manger le choco en le coupant parfaitement.
Pendant ce temps le dé tourne toujours et chaque fois
qu'un 6 est fait celui du centre doit laisser sa place et enlever le deguisement..
même s'il n'a pas eu le temps de manger ou de s'habiller.
Et l'on change ainsi à chaque fois qu'il y a un 6. 
Il ne faut pas attendre pour lancer le dé ou quitter la place du milieu

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Terre, mer, rivage

Matériel: De quoi délimiter le terrain en trois zones (terre, mer, rivage) 
Un cercle figurant le ciel est dessiné un peu à l'écart.

Déroulement: 

Suivant que l'animateur crie "terre", "mer" ou "rivage", 
les joueurs sautent dans l'une de ces zones. 
Les joueurs qui se trompent se rendent dans la zone "ciel". 
L'animateur pourra crier de temps en temps "du ciel à la terre" 
afin que tous puissent réintégrer le jeu. 

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Le ver piqué
But: Reformer un ver bien aligné, le plus rapidement possible sans se lâcher les mains.

Deux équipes de même nombre, alignées face à face et distantes de 3m.
Le meneur se trouve entre les deux rangs.
Dans chaque rang, les joueurs se donnent les mains (chaque rang est un ver).

Le meneur désigne du doigt l'endroit où il pique chaque ver, entre deux joueurs.
Ces derniers lèvent les bras et forment un arceau sous lequel les deux extrémités,
entraînant le reste du ver, passent le plus rapidement possible. 
Le ver qui a repris sa forme initiale le premier, gagne un point.
Si un ver casse, il n'a pas de point.

Variante:
Au lieu de désigner l'endroit où il pique le ver, le meneur peut numéroter les intervalles entre les joueurs. 
Dans ce cas, il crie un numéro d'intervalle et les extrémités doivent trouver cet intervalle pour y entraîner le ver. 
Le jeu peut alors se jouer avec plus de deux vers.

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Le Tueur

Déroulement :
Les enfants se mettent en cercle. Un des enfants est choisi pour être le détective.
Le détective quitte la pièce le temps que l'on choisisse un "tueur".
Une fois que cela est fait le détective revient.
Il observe alors le déroulement pour pouvoir dire qui est le tueur.
Le but du killer et de tuer tout le monde, pour cela il doit regarder quelqu'un est cligner des yeux, 
la personne killée doit alors s'allonger sur le dos pour montrer qu'elle a été tué.
Le detective à 3 chances pour trouver le tueur. 
Si tout le monde est tué avant qu'il ne trouve dans ce cas le tueur a gagné et devient détective

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Taratata et la petite moto rouge
Nombre de joueur: 20 enfants en couple
1 foulard par couple
Les enfants sont assis en cercle en tailleurs genoux contre genoux.
Le foulard est posé sur ces 2 genoux.
Les mains du côté des genoux pliés sont dans le dos.
L'autre  est posée sur le genoux extérieur.
Le meneur du jeu commence à lire une histoire inventée qui aurait pour titre "taratata et la petite moto rouge".
A chaque fois que le mot rouge est prononcé, les enfants se précipitent sur le foulard pour l'attrapper le premier.
Le meneur poursuit son histoire une fois que les joueurs auront remis le foulard sur les genoux.
Le premier couple qui a 10 points a gagné.
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Le béret

Nombre de joueurs:2 équipes et un meneur.

Matériel: une balle ou une écharpe

Déroulement: Les équipes se mettent face à face, de part et d'autre de la salle. 
Chaque joueur d'une équipe doit avoir un chiffre (de 1 à 10 ou 20 etc.).
Quand le meneur appelle un numéro (par exemple "1"), 

les 2 enfants de chaque équipe une main derrière le dos vont courir au centre pour essayé
d'attraper l'objet et courir  dans son camp sans se faire toucher par l'adversaire. 
Si l'un des 2 enfants prend l'objet  et qu'il se fait toucher, c'est 1 point pour l'autre équipe.
On peut appeler plusieurs numéros en même temps.
Quand on dit "salade", ça veut dire que tout le monde doit venir au milieu 
mais chaque numéro doit toucher son numéro .
Quand on ne touche pas celui qui a la balle, c'est 1 point pour son équipe.


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Chat américain
Nombre de personnes : Le plus grand nombre. Il faut un chat pour 6 souris environ. 

Déroulement :Les souris touchées doivent rester immobiles et écarter les jambes
de façon à ce que les autres souris qui n'ont pas encore été touchées
puissent les délivrer en passant sous leurs jambes.
Le chat n'a pas le droit de toucher une souris lorsqu'elle passe en dessous
des jambes d'une souris immobile.
Quand toutes les souris ont été touchées, le chat a gagné.
Pour recommencer une partie la première souris touchée devient chat.


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Danse sur journal
Nombre de joueurs: sans limite
Matériel: une feuille de papier, un poste de musique
Chaque joueur a une feuille de papier pliée en 4 dans une main.
Déroulement:
 Au son de la musique, les joueurs commencent à danser.
Dès que la musique s'arrête les enfants doivent déplier leur feuille et sauter dessus.
Le dernier à faire ce geste a perdu. Puis la musique reprend et le jeu se poursuit
ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un danseur.

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Les petits papiers
Nombre de joueur: Illimité
Matériel: papier, scotch

Chaque joueur inscrit un nom d'objet sur un petit papier et le scotch au dos d'un joueur.
Chaque joueur doit avoir un papier dans le dos.
Le but du jeu est que chacun devine le nom de l'objet inscrit dans son dos en posant des questions à ses voisins.
Les réponses ne peuvent se faire que par oui et par non.

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Par deux, par trois

nombre de joueur: illimité

Matériel: aucun

Déroulement: Le meneur indique aux joueurs la façon de se déplacer 
(en marchant, courant sautant etc...)
autour de lui.
Au signal du meneur, les enfants se regroupent par 2, par 3 par 5 suivant ses ordres. 
Ceux qui arrivent trop tard pour prendre une place dans un groupe sont éliminés.

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